Jest to strategiczna gra polegająca na rywalizacji dwóch drużyn, wyposażonych w markery (karabinki na sprężony CO2 lub powietrze), strzelających do siebie lekkimi kulkami wypełnionymi kolorową żelatyną spożywczą. Tu kobiety i mężczyźni rywalizują na równi a wiek nie odgrywa żadnej roli. Inteligencja, szybkość myślenia, zdecydowanie i determinacja a nie siła, prędkość czy też zwinność są kluczowymi składnikami sukcesu. Statystyki wykazują, że paintball jest bezpieczniejszy- niż golf, tenis, pływanie i wiele innych sportów.
Requirements


Aby rozpocząć grę musimy podzielić uczestników na kilka drużyn np. cztero, pięcioosobowych i ustalić tyle punktów kontrolnych rozmieszczonych na polu ile powstało drużyn. W każdym punkcie montujemy kartkę oraz innego koloru flamaster. Gra polega na przejściu graczy przez poszczególne punkty kontrolne oraz podpisaniu się na kartkach. Grę wygrywa ta drużyna, która zdobędzie najwięcej podpisów.


W grze biorą udział 2 zespoły. Każdy zespół ma swoją flagę. Zaczynamy na sygnał. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z pola walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.


Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika - jest uratowany jeżeli nie tknięty wróci do swojej bazy. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga odbija go (nietkniętego). Gra na czas około 30 minut. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez swojego gracza. Od tego czasu wolno terrorystom strzelać do zakładnika.

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: ofiara i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się być zwierzyną to dostaje porządny półautomatic z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z pokrywki od kubła) trafienie w tarczę nie jest liczone. Reszta graczy ma limit kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zabawa polecana na koniec dnia, kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

Dzielimy uczestników na dwie drużyny oraz ustalamy liczbę zakładników, najlepiej połowa ilości graczy drużyny. Zadanie polega na pochwycenie i doprowadzenie jeńców do swojej bazy. Jeńcem zostaje gracz, który zostaje trafiony w nogę lub rękę i wtedy z opuszczoną bronią podąża za szczęśliwym strzelcem do jego bazy, jeniec może zostać odbity przez swoich. Jeżeli zostaje trafiony w głowę lub korpus schodzi z pola gry.



Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)". Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę obrońcy (wystarczy ja podjąć).
